2015/11/30

3Dで漫画の背景を自作:ビル街遠景編②


せっかく作ったものは使いまわさないと損!
ということで?まずは作った.blendデータを「別名で保存」するか、コピーをとっておいて安心してからいじり倒しましょう~♪

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*たくさん作ったビルのうち、ひとつだけを使いたい場合

.obj に書き出す画面で「選択物のみ」にチェック。
なんですが、その前に 選んだオブジェクトをフィールド(と言っていいのか知らないけど)の中心(「Blenderの「原点」ってどれ?」で書いたCenterってやつですね。)に持ってきておきます。

これやらないと ↓ こうなります。。。(><;)
複数個を選択する場合でも、フィールドの中心がコミスタなどに読み込んだ時の中心になるので、その辺だけ注意です。

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*統合しちゃったオブジェクトをばらす

直したいオブジェクトを選択した状態で「 Tab 」を押すか「編集モード」にします。
(Tab:オブジェクトモード⇔編集モードのショトカ)
で、Pを押す
構造的に分離したパーツで」をクリック。
分離しました。ツリーの逆三角形に色がついてるのが分離したパーツ。一個だけ(この場合はb04)編集モードになってるのでオブジェクトモードに戻したい場合はTabです。

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*移動・回転・拡大縮小のショートカット

マニピュレーター(XYZの矢印)を使えば視覚的にわかりやすいですが、ショートカットももちろんあります。
移動=G +X,Y,Z 
回転=R +X,Y,Z
拡縮=S +X,Y,Z

Blenderはショートカットを多用しますが、忘れちゃってもどっかに同じ操作ができる項目があるので、のんびり覚えていけばいいと思います~。

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色をつけたい

今回のやり方で色をつけたい人はあまりいないと思うけど一応。
「ビル全部同じ色でいいけど、赤にしたい~!」って人は、「Material(数字無し)」の色を変えれば、他のCubeも同じになります。(元が同じCubeの複製なので、全部のビルのマテリアルは「Material(数字無し)」になっている
色の設定はふたつ下の画像参照。

一個だけ色換えしたい場合、まず今あるマテリアルを削除。
次に新規にマテリアルを作り、「ディフューズ」の下のバーみたいのをクリック、好きな色をクリック。
反映されない場合はNで出る「テクスチャソリッド」にチェックが入っていたらはずすか、Tabを2回押してみる。


下図の右のビルはさっき分離させたパーツにそれぞれ違う色のマテリアルをあて、もう一度統合しました。
一度作ったマテリアルは他のオブジェクトにも使えます♪
あ、マテリアルもリネームできます。

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おまけ*違う形のパーツが欲しい


この他にもアドオンを有効にしたりすれば色々あるので楽しいです♪

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以上、何となく思いついた補足説明です。
楽しもう、Blender♪

オブジェクトモードだけでモデリング、っていうのは結構邪道でしょうが、簡単に何かをひとつ作っただけでも「やる気」って違ってくるよね~、と思って。
ど初心者で独学ゆえキテレツなことやれてそれもまた楽しいもんだったりw


今回説明をはぶいちゃったけど早めに理解しておいたほうがいいのは

*原点の作用・使い方
「Origin(オブジェクトにもれなくついてるポッチ)」「Center(XYZの交差するポイント)」マニピュレーター(XYZの矢印)」「3Dカーソル(紅白の円)」の関係性)

だと個人的には思ってます。

検索かければいっぱい出てきますが、私も理解するのにちょっと時間がかかったので、初心者ならでは(?)の説明ができるかも、と思ったらブログに書こうかな。。。



あ、ビル街遠景編 とか書いちゃったけど、次があるかはさだかではありません。。。(^^;)

*この記事のバージョン:Blender2.76

2015/11/24

3Dで漫画の背景を自作:ビル街遠景編①


Blender難しくてわからん!っていう人が、とりあえず「楽しいかも~!」って思える方法を考えてみました。
ちょっと変則的な方法かもですが、アバウトでもなじめればそれでいいやん、てことで。

オブジェクトモードだけでビル街遠景を作っちゃいます。(アバウトすぎ?)


まずは出来上がりを。コミスタ・クリスタに読み込んだ状態とレンダリングしたもの
(共にB4用紙:600dpi)




こちらがクリスタ。↓

こんな感じになるものを作っていきます♪


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さて作り方です。
Blenderの最初の画面には一個のCubeがありますが、それをそのまま使っちゃいます。

移動・回転・拡大縮小は上の画像の○部分で切り替えます。

ポイントはX・Y・Z各方向への拡大縮小です。(以下の右画像のような変形もできます。)

形を変えないまま拡縮する場合はSを押してマウスを動かせばできます。

注:マニピュレーター・3Dカーソルの位置は動くといかんので、もし動いちゃったらあわてず騒がず Shift+C を押して元の位置に戻して下さい。この時画面も動いちゃう場合があるので、それを避けたい場合は↓


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ここからは下準備。
まずテンキーの5を押して平行投影に。
その後テンキーの1を押して正面図にします。(四面図の場合は「フロント」)
そうするとバックにグリッドが出るので、Ctrl+Zで上に持ち上げてXの赤ラインにスナップさせます。
何でこの作業をやるかというと、こうしておくと拡大縮小してもXラインが地平線になってくれる、、、え~と、底辺が揃う、ということです。(いつでもこの操作が必要なわけではないですが、今回はこの方が便利です、多分。。。)
何で揃うかというと、マニピュレーター(XYZの矢印)や3Dカーソル(紅白の円)の位置なんかが関係してるんですが、ややこしいので割愛!(^^;)
今回はテキトーでええねん。


次の準備↓。TとNを押します。と、何やら出てきます。
Nの方の「シェーディング」ってとこの「アンビなんちゃら…(AO)」がある場合はチェックを入れます。これをやっておくとモデルの形が見た目にわかりやすくなるのでオススメです。(絶対必要ではないんですが。。。)

次に、箱をたくさん複製します。
箱をクリックするか、右の方にあるツリーで「Cube」というのを選ぶと箱のまわりがオレンジっぽくなります。これが選択したよ~、の合図です。
Tの「ツール」にある「複製」を好きなだけがんがん押します。↓では10個作りました。
で、右のツリーの目玉印を押して、Cubeをひとつ残してあとは非表示にしちゃいます。カメラやライトも煩いので非表示っ!
これで準備完了です♪

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後は心のままに拡縮してビルを作っていくだけ。
下図ではCube010を加工後、Cube009を縮小したものをてっぺんに乗っけました。もうこれでビル1個完成!w

このままだとややこしいのでCube010とCube009を統合します。
Shiftを押しながら複数選択(またはA押しで目玉が開いてるのを全部選択してくれます)→「統合」で一つのオブジェクトになります。
その後リネームしておくといいかも。(ビルなのでb01、としておきました)
出来上がったビル自体を複製→拡縮変形させればそれだけで数パターンのビルが作れます♪

そんなこんなで作ったのがこれ。ビルは4種類。

この内容で.blend(Blenderファイル)は 526KB。
上部左上の「ファイル」→「エクスポート」→「Wavefront(.obj)」を選んで書き出し。 .objは19.4KB。


これで完成、このままでももちろん使えるのですが、ちょっとした補足説明があるのでビル街遠景編②も書くつもりです。 

独学の悲しさで、もっといい方法なんかもあると思いますが・・・
へたれ&アバウトな人間の書いてるブログやから許してや~。(^^;)


*この記事のバージョン:Blender2.76

2015/10/14

Blenderの「原点」ってどれ?-日本語化の罠-


Blenderを日本語化すると便利は便利なんですが、思わぬところに罠があったりして。
3D用語もまだわけわからないうちに出会った「原点」の罠のお話。

Blenderを起動させると、はじめから立方体があり、その真ん中にぽっちりある 「・」 を、色んなチュートリアルで「原点」と説明されていて。


ところが。。。


「Center」と「Origin」なら“別物なんだろ~な~”と思えるのに、日本語だと両方「原点」!!!

これ、結構な罠だと思いません?(笑)
このことに気付くまでしばらくかかりました。「Origin(ピボットポイントというようです)」やマニピュレーター(XYZの矢印)や3Dカーソル(紅白の円)が思い通りになってくれない!
「違う!動いて欲しいのは君じゃない!どおしてえ~???」の繰り返しでした。

今でもしばらくBlenderに触らないでいると一瞬迷います。。。(^^;)

2015/09/28

漫画の背景、3Dで自分で作っちゃおう!


コミスタやクリスタは3D背景が使えるので便利ですよね。
でも思った通りの3D素材がまったくない場合は?

自分で作っちゃえばいいんです!
いや、本気で言ってます。

最初は???だったコミスタもクリスタもいつしか使えるようになった。それと同じ。
3Dソフトの機能はすごくたくさんあるけど、漫画の背景に必要なのはモデリング(と必要ならレンダリング)だけだし。





私が初めて作った3Dモデルです。
もちろんスザンヌちゃんの身体を作るチュートリアルとかやってみてから、ですけど。
それでも解らないこと山盛りで、いちいち検索しながらでしたが何とか作れたし、作品にも使いました。(出来はともかく。。。^^;)
こういうRがかったものって描くの大変だから、作っちゃうとほんと楽♪

ただひとつ難点は、コミスタではOKなモデルもクリスタではNGの場合がある。。。ってとこかしら。
クリスタの3Dはまだちょっと、、、だいぶ、、、むにゃむにゃ。。。
ひとつだけ、最大の注意部分は、クリスタ用3Dモデルでは「裏面を避ける」。もしくは「クリスタに読み込んでみて、裏面が表示されなくて困ったな、と思う部分だけ裏面を作る」。これかなあ。
クリスタは裏面が真っ黒に表示されちゃうので。
*2015/9/28現在。クリスタ最新 Ver.1.4.3

・・・とまあ、えらそうに言ってますけど、実は3Dは Shade11買って即挫折、SketchUp ダウンロードして即挫折。。。、と2度負けてます。
なのにBlenderはスンナリ、とっても楽しく覚えることができました。相性が良かったのかなあ?

2015/08/07

面分割=Alt + P (Blenderショトカめも)




面を選択、Alt + Pで4分割。







三角面の場合は3分割です。



面差込=I → 縮小 (Blenderショトカめも)


こういうの ↓ 作りたい時。




I を押す→ 縮小で大きさ調整。


追記・2015/08/12: I→「S」と書いてしまっていましたが縮小の意味です。Sを押さなくても大丈夫です。読んで下さった方、もしや混乱させてしまっていたらごめんなさい。


部分表示= Alt + B (Blenderショトカめも)


オブジェクトの内部に隠れた部分などを確認したい時などに便利!
もちろん作業も出来ます。


 Alt + Bで十字ラインが出るので切りたい部分の端に十字の真ん中を持っていきます。


で、選択すれば・・・・


こんな感じに!


角度を変えて見るとこんな感じ。
もう一度Alt + Bを押せば非表示になった部分が出てきます。

法線方向に押し出し= Alt + E (Blenderショトカめも)


 Alt + Eで 「領域(頂点の法線)」を選んで




ぐい~~~~っ!(変な作例で失礼します。。。)


穴埋め=Ctrl + F でグリッドフィルを実行(Blenderショトカめも)


自分用Blenderのショートカットめも。
よく忘れます、もお凄い鳥頭。。。(><;)
“もう忘れないもんね”→2週間後「アリ?」 メモ大事ですね^^;


穴の周りを選択した状態でCtrl + F で「グリッドフィル」を実行。



サクッと穴埋め!(^.^)

2015/07/27

コミスタ3Dとクリスタ3Dの違い


CLIP STUDIO PAINT (クリスタ) は COMIC STUDIO の後継、という位置づけだけれど、私にはまるで別物のソフトに思えます。
3Dの操作性なんかもとにかく全然別物なんですが、自作3Dモデルを読み込んでみて気付いた違いをちょっと書いておきます。

クリスタに3Dモデルを読み込んだところ、変な影が出ました。↓

クリスタ3D画面


私は基本ポリゴンは四角面で作っています。
このモデルもそうで、問題の部分は以下のような感じです。




パッと見は変な影は出てないんですけど、これは四角面がゆがんでるんだろうな、と。
四角面のゆがみって↓こういうやつ。。。


四角面のゆがみ

なので、Blenderからobj書き出しの時に三角面に変換の設定してからクリスタに読み込んでみました。
このモデルは自分的に許容できる範囲のローポリなんですが、比較のためにハイポリ(四角面)も並べてみました。


クリスタ3D

結果は「やっぱりか~!」でした。^^;
三角面だと変な影は出なかったです。(重くなったけど。くう~。。。)

ところで、この比較をコミスタでやってみると。。。


コミスタ3D。並びは上と一緒

おわかりいただけただろうか。。。(なんちてw)
ほとんど変わりないんですよね。
なので、コミスタではローポリ四角面でOK。

何でクリスタとコミスタでこんな違いがあるかというと、コミスタは読み込んだ時自動で三角面に変換してくれてるので、変な影は出ないんです。
コミスタで四面図表示にするか、以下のようにワイヤーフレーム表示にするとわかります。


コミスタでワイヤーフレーム表示

まあクリスタでも光源切ってしまうとか、モノクロ2値で書き出すからハーフトーンはいらないっていう場合は関係ない話かもですが、自分的に気になったので確かめてみました。

あと、クリスタでは「裏面の非表示」や「両面表示」ができないみたい。(実はできたらごめんなさい^^;)
輪郭線の色や不透明度をいじれば何とかなったりするんですが。
でもカラーで使う場合とか困るかもなあ…。


2015/03/21

Blenderから.lwoでエクスポート!(追記あり)

Blender2.49(だったかな?)以来、インポートは出来てもエクスポートは出来なかった.lwo。
ツイッターでアドオンがふたつあるという情報を得て、入れてみました。以下、リンク先です。

その①: http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?336299-Lightwave-lwo-exporter-available-now

その②: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?336447-Addon-Release-LWO-Exporter-for-2-69

(英語がわからないので何ですが、①と②のスレ主でもめてるようなそうでないような…?)

とにかく①のテキストをコピペして拡張子を.pyに変えてアドオンのとこに置いてみて~。。。というやり方でヨカッタのかわからないけどそれでちゃんと出来ました。アバウト道まっしぐら。

ただ、ちょっと困った不具合がひとつ。
.lwoで書き出した後、何故かオブジェクトがコピぺされてしまうんです。


↑エクスポート前

↑エクスポート後
何でなんでしょう…??? (^^;)
あ、アドオン入れたのはBlender2.73a です。
あっという間に2.74ですね~。

【追記 2015,05.22】
私が入れた①のアドオンは、全オブジェクトにマテリアルを当てないとエラーになります。一個でもマテ当て忘れるとエラーになっちゃうので注意です(相変わらず理屈はわかってません…^^;)

2015/03/01

ミラーで法線が裏返る(追記あり)


また法線がらみでつっかかりました。
靴のモデリングなので、片方作ればあとはミラーでOKね!
…なんて気軽に考えていたのですが。。。
コミスタでの使い勝手の問題で左右別々に作ることにして、まず左足を作り、そのコピーを作ってミラー反転しました。


こちらが左足

グローバルX軸でミラー反転した右足

ところがコミスタに読み込んでみると。。。アレ???
 完全に法線が裏返った状態。何故~?



 両面表示にチェックを入れればちゃんと表示されます。
が!モデルの方を直したい!
今まで両面表示チェックを忘れてもいいように気を使って作ってきたので。。。(忙しいとよく忘れるので~^^;)

モデルを確認してみても法線はちゃんとなってる。
おかしいなあ。。。原因はどこ?
法線OKじゃ~ん!なぜ~?
そこで ふと。
ミラー反転後の拡大縮小:Xの数値にマイナスがついているのを発見。
これかな~?

とにかくCtrl+Aで位置を直して…
 よし、マイナス消えた♪


…が。
確認してみると法線が裏返ってる。があん。。。



全部のパーツの法線を直して。。。
やっと解決です。ふう~う。

ググってみたところ、ミラー反転使うと法線も反転してしまうことがある、という記事をいくつか見つけたんですが、私が作った物に関しては全部法線反転しました。(4コ試した)

パーツの数が多いと全部直すの大変ですよね。。。
ミラーモディファイアを使うと法線反転は起こりませんが、モディファイあてて分離して…と、手間がかかるのは同じ。
全オブジェクトの法線一括で変えるのって出来ないのかしらん?
出来たら便利だなあ。

コミスタで開いた時にもうこれだけロコツに裏返ってるってわかるやつは両面表示に頼ろうかな、ともチラリと思った次第です。


【2016,5,19 追記】
以前書いて、結局さしたる解決策もなかった「ミラーで法線が裏返る」問題。
これ、結構Blenderあるあるで、色んなとこでこの現象を見聞きしてたんですが、私の知るところでは一発解決策・・・というのは無かったように記憶してます。
ところが昨日、Twitter上のやりとりであっさり解決しましたのでそのご報告をば!


詳しいやりとりは摩耶薫子さんの【初心者のBlender日記】2016年5月18日の日記にこの問題の発端から解決まで記されていますので、ぜひこの↑リンクからとんで読んで欲しいです♪

(下の方が古い記事になります。4記事あります)