2017/04/22

rigifyで笑う!関節編(旧ブログより)

*旧記事(2014/4/1)ですがrigつながりであげておきます~
しかしひどい出来ね、このモデルw
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rig 組んだので喜んで動かしてました。

IKとかFKとかの動かし方の違いも何とはなしにわかってきた(多分)んだけど、いや~、今日も笑えた笑えた。



何この関節のひしゃげかたは~~~~~!

大体こういうのって設定である程度カバーできるようになってるはず!
ってことで。探しました。

いとも簡単に解決。
適用したアーマチュアの「体積を維持」にチェック、それだけ。

色々探してみるもんですね~。

2017/04/21

rigifyで笑う!(旧ブログより)

*2014/3/29 の旧ブログの記事ですが、数ヶ月前にも同じ症状で困っている方をネットで見かけたので、きっとまだ有効な情報。。。かも(多分)
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rigify使って作ったモデル、呼び出したら何故かこうなった~

「信頼してリロード」で直るんだけど↓

いちいちめんどい…。で、ぐぐったら解決策がありました。


ユーザー設定を記事通りに変えてみました。
これで直ったのかしらね?



2016/11/24

アドオン利用で簡単にペットボトルの飲み口とか


Blenderには色んな形状のモデルが最初から入っていますが、その中にボルト・ナット生成のアドオンがありまして、これでペットボトルやなんかの開け口の螺旋部分を作ってます。

もしもアドオンがオンになっていなかったら↓。

メッシュのとこに「Bolt」が追加されます。
ボルトは結構多彩で、ねじ穴は2種類。ナットは2種類だけなんですね~。
左のツールシェルフで色々微調整もできます。今回はペットボトル用なので以下の形のボルトとナットで。。。

 ペットボトルの飲み口なので螺旋部分を短くして・・・
ナットは蓋用、ボルトはボディ用なのでくるっと180度回転。ボディから作りました。

編集モードで上図のような流れで制作。超簡単。


クリスタで使う時は裏面があると透けちゃう場合があるので、上のようにざっくりボトルの内側を作っておくか、モデファイアで厚み付けしておくと安心。
で、次は蓋です。ナットの外側がでかいw

螺旋部分以外を高さだけ保持して縮小します。
ピボットポイントを「中点」にすると選択中のど真ん中にマニピュレーターがくるので、その状態でS(拡大・縮小)> Shift + Ctrl + Z(高さ) でZ値は変えずにXとYの拡縮ができます♪


ナットの天のドーナツ状の面を削除、ちょっとだけ辺を持ち上げて内側に縮小、その後天に面張りをしました。面張りした部分は裏面がある状態なので、裏側にも面を作りますが、面倒だったので天に張った面を複製、180度回転させた後、天の下に忍ばせましたw

で、プロポーション調整とかして・・・出来上がり!

クリスタにも持っていってレンダリングしたもの。↓

かくかくしたボトルなので、線をちゃんと出したくてマテリアルで面を色分けしています。
蓋はそれ忘れたので外側の線が出てないですw

アイディア次第で楽できますね~!

2016/11/15

漫画用にモデルを変形させる:シェイプキー


頑張ってモデリングしたけど、一部をちょっと変形させたのも欲しい!ってことたくさんありますよね。
変形させる方法はボーンを仕込む、シェイプキーをあてる、ラティスを使う・・・と色々ありますが、今回はシェイプキーでやってみました。

(ラティスは格子の中のものが格子の変形に合ってくれるモディファイア。ボーンも設定してしまえばとても使い勝手がいいのですが、モデルによっては破綻する場所があって、それを調整するのが結構めんどいです。(私的にw)

で、久々に動画を作ってみました。やってないと作り方忘れるから~、って、、、すでにすっかり忘れててググりなおしやw

へっぽこ動画なのでわかるかしらん。。。ぐっと踏み込んだ時の靴の変形と紐の揺れです。
シェイプキーの便利なところは、この動きのどこでも使えるとこ。踏み込みが少しで、紐は揺れない、、、とか、微調整ができるのが嬉しい♪(パターンをいくつか作って掛け合わせることもできます。思ってもみない変形になったりしておもしろいw)

この動画の靴はパーツ的には二つに分けてみました。靴本体と紐の蝶々結びの部分です。↓こんな感じ。

設定は逆三角形の印のとこの「シェイプキー」で行います。+を2回押すと「Basis」と「Key 1」というのができるので、「Key 1」のまま編集モードに入ります。

で、変形させます。変形させた頂点は選択したままオブジェクトモードに戻ります。

オブジェクトモードに戻ると変化がないようにみえるけど、、、

「値」というとこを「1.000」にすればこの通り♪ヤッタ~!

この「値」をスライドさせると微調整がききます。

値が1でも目玉を消して非表示にすれば元の状態になります。

この、微調整がきくとこが使い勝手がいいし、設定もモデリングの延長みたいな感じなのでやりやすい。
紐も同じようにシェイプキーをあてれば動画のようになります。もちろん一体化したモデルでも大丈夫だし、もっとパーツ分けされていてもそれぞれにシェイプキーをあてればOK。

変形させた状態で書き出してクリスタに持ってってみました。↓
便利ですね、シェイプキー♪
例えば、弓なんかいいんじゃないかな。あと、カーテンとか?硬いものは原点の設定位置で動かせますけど、柔らかいものや形が変わるものはそれでは対処しにくいし、ちょっと変えたものをいくつも作るくらいなら変形できるこのシェイプキーで♪

2016/10/11

Blenderでスカルプト!

以前はZbrushの簡易版?的なSculptrisを使ってたんです。Blenderのスカルプト機能、ちょっと使いにくい気がして。
けど、そんなことありませんでした。Sculptrisで出来ることはBlenderでも出来ることにやっと気付きましたw

例えばコレ。 ↓メッシュ表示。

これがBlenderでは出来ないと思ってたんですが…
出来ました。w 
前はメッシュの状態を確かめるのに、Zでワイヤーフレーム表示にしたり編集モードに変えてみたり、、、アホでした。

Blenderのスカルプトではもっぱら「Dyntopo」というメッシュの細かさを調節する機能を使ってやってます。
この機能の基本的な挙動が何となくわかるまでは「なんちゅう使いにくさじゃ!」とか思ってました。
ごめん、Blender。

肝は主に「細部サイズ計算方法」の挙動でした。肝というよりきっと初歩の初歩、な気も。。。w ブラシの次くらいに大事なとこかも。
この「相対細部サイズ」と「固定細部サイズ」の使い分けが大事だったんですね~。

スカルプトのやり方なんて人それぞれだとは思いますが、私は結構ズームで大きさを変えることが多いんです。
でも「相対細部サイズ」って、この表示されてるオブジェクトの大きさでメッシュサイズがころころ変化しちゃう~!><;
こんな感じ。。。↓ 頬のとこにブラシをポンと置いただけでサイズのpxが同じなのに、カメラ距離(でいいのかな、相変わらず用語に不安が。。。^^;)でこんなに変わっちゃう。

ワイヤーフレーム表示がないと思い込んでた時はほんとにやりにくかった(当たり前)っす;

もひとつの「固定細部サイズ」はカメラ距離ではメッシュサイズが変わらないみたいですね。スポイトもついてる。(細部のサイズ・%の横にあり)
同じくらいの大きさのメッシュを一部にあてたい場合、そこをスポイトしてブラシの強さ(*のとこ)を0にして変更したいとこをなでてやれば思い通りのメッシュになったり♪ やっほう!
(これは場所によってはストロークの補間でもいいのかな…?)
「細部のぬりつぶし」ってやつは、全体のメッシュを均一にしたい時に便利~。

それと、いじってるとX軸対称にしてても左右のメッシュは微妙にズレてきちゃうんです。なので、完全に対称化したい場合は「対称化」をクリック♪
中心がハッキリしますね、半分削除でミラーあてたい時はこれでOK~♪
これ知らなかった頃はミラー化大変だったわ。。。w

Blenderスカルプトはまだまだわからないことだらけですが、それでもここまでくれば楽しくなってくるってもんです。相変わらずほぼ心のままにあれこれいじってるので進みは悪いんですがw
ストロークの種類やブラシのことも色々わかりたいな~、と思う今日この頃。

記事の時点でのバージョン:blender2.78